Glossário

Apetite

A quantidade de tempo que queremos gastar em um projeto, em oposição a uma estimativa.

Linha de base

O que os clientes estão fazendo sem o que estamos construindo atualmente.

Aposta

A decisão de comprometer uma equipe com um projeto por um ciclo, sem interrupções e com a expectativa de concluí-lo.

Mesa de apostas

Uma reunião durante o período de resfriamento em que os stakeholders decidem quais propostas apostar no próximo ciclo.

Grande Porte

Um projeto que ocupa uma equipe por todo o ciclo e é entregue no final.

Breadboard

Um conceito de UI que define as funcionalidades e suas conexões sem estilização visual.

Circuit-breaker ou Disjuntor

Uma técnica de gerenciamento de risco: cancelar projetos que não são entregues em um ciclo por padrão, em vez de estendê-los por padrão.

Modo Limpeza

A última fase de construção de um novo produto, onde não modelamos ou apostamos em projetos específicos, mas alocamos tempo não estruturado para corrigir o que for necessário antes do lançamento.

Cool-down

Uma pausa de duas semanas entre ciclos para realizar tarefas ad-hoc, corrigir bugs e realizar a mesa de apostas.

Ciclo

Um período de seis semanas em que as equipes trabalham ininterruptamente em projetos modelados.

Mitigar riscos

Melhorar as chances de entrega dentro de um ciclo modelando e removendo complicações.

Tarefas descobertas

Tarefas que a equipe descobre que precisa fazer após começar a se envolver no trabalho real.

Ladeira abaixo

A fase de uma tarefa, escopo ou projeto em que todas as incógnitas são resolvidas e resta apenas a execução.

Esboço com marcador grosso

Um esboço de um conceito de UI com muito baixa fidelidade, desenhado com uma linha grossa.

Hill chart ou Gráfico de Colinas

Um diagrama que mostra o status do trabalho em um espectro de desconhecido para conhecido até concluído.

Iceberg

Um escopo de trabalho onde o trabalho de back-end é muito mais complexo que o UI, ou vice-versa.

Tarefas imaginadas

Trabalho que as equipes decidem que precisam fazer após apenas pensar sobre o projeto. Veja tarefas descobertas.

Bolo de camadas

Um escopo de trabalho que você pode estimar observando a área superficial da UI.

Nível de abstração

A quantidade de detalhes que deixamos de fora ou incluímos ao descrever um problema ou solução.

Must-haves ou Essenciais

Tarefas que devem ser concluídas para que um escopo seja considerado concluído.

Nice-to-haves ou Desejáveis

Tarefas deixadas para o final do ciclo. Se não houver tempo para fazê-las, são cortadas. Marcadas com um '~' no início.

Pitch

Um documento que apresenta uma ideia de projeto modelado para consideração na mesa de apostas.

Modo Produção

Uma fase de construção de um novo produto onde a arquitetura central está definida e aplicamos o processo padrão do Shape Up.

Armadilha ou Buraco

Parte de um projeto que é muito desconhecida, complexa ou indefinida para apostar.

Modo P&D

Uma fase de construção de um novo produto onde uma equipe sênior explora os recursos principais para definir a arquitetura central.

Ideias brutas

Solicitações ou ideias de recursos que são expressas em palavras e não foram modeladas.

Escopos

Partes de um projeto que podem ser construídas, integradas e concluídas independentemente do restante do projeto.

Martelar o escopo

Questionar com força um design, implementação ou caso de uso para reduzir o escopo e concluir dentro do prazo fixo.

Modelar

Tornar uma ideia de projeto abstrata mais concreta, definindo elementos-chave da solução antes de apostar nela.

Seis semanas

A duração dos nossos ciclos. Seis semanas é tempo suficiente para concluir algo significativo e curto o bastante para sentir o prazo desde o início.

Pequeno Porte

Um conjunto de projetos de 1-2 semanas que uma única equipe entrega até o final de um ciclo de seis semanas.

Horizonte temporal

O período mais longo em que podemos sentir um prazo nos pressionando desde o início. Seis semanas.

Ladeira acima

A fase de uma tarefa, escopo ou projeto em que ainda existem incógnitas ou problemas não resolvidos. Veja descida.