Glossário
Apetite
A quantidade de tempo que queremos gastar em um projeto, em oposição a uma estimativa.
Linha de base
O que os clientes estão fazendo sem o que estamos construindo atualmente.
Aposta
A decisão de comprometer uma equipe com um projeto por um ciclo, sem interrupções e com a expectativa de concluí-lo.
Mesa de apostas
Uma reunião durante o período de resfriamento em que os stakeholders decidem quais propostas apostar no próximo ciclo.
Grande Porte
Um projeto que ocupa uma equipe por todo o ciclo e é entregue no final.
Breadboard
Um conceito de UI que define as funcionalidades e suas conexões sem estilização visual.
Circuit-breaker ou Disjuntor
Uma técnica de gerenciamento de risco: cancelar projetos que não são entregues em um ciclo por padrão, em vez de estendê-los por padrão.
Modo Limpeza
A última fase de construção de um novo produto, onde não modelamos ou apostamos em projetos específicos, mas alocamos tempo não estruturado para corrigir o que for necessário antes do lançamento.
Cool-down
Uma pausa de duas semanas entre ciclos para realizar tarefas ad-hoc, corrigir bugs e realizar a mesa de apostas.
Ciclo
Um período de seis semanas em que as equipes trabalham ininterruptamente em projetos modelados.
Mitigar riscos
Melhorar as chances de entrega dentro de um ciclo modelando e removendo complicações.
Tarefas descobertas
Tarefas que a equipe descobre que precisa fazer após começar a se envolver no trabalho real.
Ladeira abaixo
A fase de uma tarefa, escopo ou projeto em que todas as incógnitas são resolvidas e resta apenas a execução.
Esboço com marcador grosso
Um esboço de um conceito de UI com muito baixa fidelidade, desenhado com uma linha grossa.
Hill chart ou Gráfico de Colinas
Um diagrama que mostra o status do trabalho em um espectro de desconhecido para conhecido até concluído.
Iceberg
Um escopo de trabalho onde o trabalho de back-end é muito mais complexo que o UI, ou vice-versa.
Tarefas imaginadas
Trabalho que as equipes decidem que precisam fazer após apenas pensar sobre o projeto. Veja tarefas descobertas.
Bolo de camadas
Um escopo de trabalho que você pode estimar observando a área superficial da UI.
Nível de abstração
A quantidade de detalhes que deixamos de fora ou incluímos ao descrever um problema ou solução.
Must-haves ou Essenciais
Tarefas que devem ser concluídas para que um escopo seja considerado concluído.
Nice-to-haves ou Desejáveis
Tarefas deixadas para o final do ciclo. Se não houver tempo para fazê-las, são cortadas. Marcadas com um '~' no início.
Pitch
Um documento que apresenta uma ideia de projeto modelado para consideração na mesa de apostas.
Modo Produção
Uma fase de construção de um novo produto onde a arquitetura central está definida e aplicamos o processo padrão do Shape Up.
Armadilha ou Buraco
Parte de um projeto que é muito desconhecida, complexa ou indefinida para apostar.
Modo P&D
Uma fase de construção de um novo produto onde uma equipe sênior explora os recursos principais para definir a arquitetura central.
Ideias brutas
Solicitações ou ideias de recursos que são expressas em palavras e não foram modeladas.
Escopos
Partes de um projeto que podem ser construídas, integradas e concluídas independentemente do restante do projeto.
Martelar o escopo
Questionar com força um design, implementação ou caso de uso para reduzir o escopo e concluir dentro do prazo fixo.
Modelar
Tornar uma ideia de projeto abstrata mais concreta, definindo elementos-chave da solução antes de apostar nela.
Seis semanas
A duração dos nossos ciclos. Seis semanas é tempo suficiente para concluir algo significativo e curto o bastante para sentir o prazo desde o início.
Pequeno Porte
Um conjunto de projetos de 1-2 semanas que uma única equipe entrega até o final de um ciclo de seis semanas.
Horizonte temporal
O período mais longo em que podemos sentir um prazo nos pressionando desde o início. Seis semanas.
Ladeira acima
A fase de uma tarefa, escopo ou projeto em que ainda existem incógnitas ou problemas não resolvidos. Veja descida.